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Indústrias Kremkroc SA.png

Indústrias Kremkroc SA (também como Fábrica[1]) é uma base industrial construída em cima da testa da Ilha Kong pelas forças da Tripulação Kremling que foi o quinto local de Donkey Kong Country e o sétimo local de Donkey Kong Country Returns.[2]

Arquitetura

Por fora, as zonas industriais consiste galpões com silos e chaminés juntos. Por dentro dos galpões, consiste um numero enorme de canos, engrenagens, correntes e luzes pendentes.

No local que as fábricas são construídas consiste minas, caverna e um lago. Com a expulsão dos Kremlings, a vegetação é vista crescendo nos edifícios e varias árvores constatando que essa zona industrial foi desativado há muito tempo.

História

Antes esta área era cheia de vegetação até que Klump com seu esquadrão de Kremlings construísse essas fábricas, cavar varias minas em toda ilha para roubar a Reserva de Bananas e dar para seu líder K. Rool.[3][4][5][6]

No primeiro jogo, essa zona industrial foi invadida por DK & Diddy como a quinta etapa da jornada de recuperar a Reserva de Bananas. Aqui a dupla teve que escapar das armadilhas guardadas por Klump onde teve latas de óleo queimando, passeando na plataforma transportadora, pulando nos elevadores de carvão, nadou em um lago envenenado repleto de raladores, saltou de vagão em vagão, arriscou em um blecaute e teve a batalha contra a Dumb Drum para recuperar a quinta banana.

No Donkey Kong Country Returns com o nome de Fábrica, foi reativada pela Tribo Tiki Tak pra criar um exercito de Tikis com a reserva de bananas. Foi explorada pela dupla pela segunda vez como a sétima etapa final da jornada de recuperar a bananas da reserva onde teve que despoluir o ar, passou pelos esmagadores, arriscou em uma produção em pleno vapor, desviaram de perigosas maquinarias numa viagem de foguete, ligou um gerador cada nos 3 porões pra ativar um foguete e teve a sétima batalha contra Cordian para libertar Coronel Pluck do controle do mesmo.

No Donkey Kong Country: Tropical Freeze, a fábrica se tornou o sétimo estagio do sexto local e coberta com gelo com o resto da Ilha Kong. Aqui também foi revelado nesse jogo o gerador de energia que funciona a fábrica toda.

Estágios

Fases Descrição Inimigos Animais Amigos
Oil Drum Alley.png
Oil Drum Alley
Como o nome diz, a fábrica inteira está repleta de latas de óleo queimando e tem algumas que apagam & acendem.
  • Bônus 1: Abaixo da primeira lata de óleo.
  • Bônus 2: Na parede abaixo de trás depois do último Gnawty.
  • Bônus 3: No segundo bônus. Mas pra isso, tem que acertar as três bananas únicas para se tornar um barril e quebrar a parede de frente.
  • Bônus 4: Na parede de frente onde tem a segunda lata de óleo que apaga e acende.
Gnawty
Kritter
Manky Kong
Rambi
Trick Track Trek.png
Trick Track Trek
A dupla percorre nos andaimes com uma plataforma motorizada e vários inimigos em cima esperam pra atacar.
  • Bônus 1: Quando a primeira plataforma chega ao fim, passe por baixo avançando pra seguir o barril.
  • Bônus 2: Num barril canhão atrás dos dois Gnawties.
  • Bônus 3: Abaixo do último Manky.
Necky
Mini-Necky
Gnawty
Zinger
Kritter
Klump
Klaptrap
Manky Kong
Krusha
Nenhum
Elevator Antics.png
Elevator Antics
Elevadores de caçambas com carvões estão em pleno funcionamento nas cavernas. Vai ser muito importante a dupla dar uma cambalhota e saltar junto.
  • Bônus 1: Suba na primeira corda pra alcançar a entrada de bônus.
  • Bônus 2: Suba na ultima corda com Zinger voando verticalmente pra pular acima e andar até a entrada de bônus.
  • Bônus 3: Desça no ultimo elevador pra ir na entrada de bônus.
Slippa
Mini-Necky
Zinger
Klump
Nenhum
Poison Pond.png
Poison Pond
A dupla nada em um lago verde e poluído onde se encontra com vários obstáculos. No lugar dos Croctopuses que sempre aparecem nos níveis subaquáticos, aparece uma quantidade de raladores que bloqueiam cada canto e também são invulneráveis aos ataques de Enguarde. Bitesize
Chomps Jr.
Squidge
Enguarde
Mine Cart Madness.png
Mine Cart Madness
Diferente da fase Mine Cart Carnage, a dupla saltam fora do vagão e os Kritters sobre eles ficam parados em cada fim da linha.
  • Bônus 1: Suba na corda pra ir no vagão de cima e salta quando chegar na parte onde não tem bananas.
  • Bônus 2: Vá ao pneu pra alcançar o barril canhão automático.
  • Bônus 3: Debaixo da placa com uma seta.
Gnawty
Necky
Zinger
Kritter
Nenhum
Blackout Basement.png
Blackout Basement
Na fábrica principal de Klump está com problemas nos fusíveis, por isso a dupla terá que ficar parada quando dar um blecaute
  • Bônus 1: Na banana abaixo da última plataforma.
  • Bônus 2: Na parede de trás entre a porta de saída. Pra isso, precisara do barril de aço pra quebra-la.
Kritter
Klump
Klaptrap
Manky Kong
Nenhum
Boss Dumb Drum.png
Boss Dumb Drum
A dupla terá que desviar da quantidade de impactos de Dumb Drum e combater as criaturas convocadas por ele até se auto-destruir. Kritter
Slippa
Klaptrap
Klump
Army
Nenhum

Fases Descrição Inimigos
Foggy Fumes.png
Foggy Fumes
A segunda fase em silhueta na cortina de fumaça das fábricas. Tem coletáveis estão cobertos pela fumaça e sera preciso a dupla assoprar ou ficar no meio da fumaceira.
  • 1º Quebra Cabeça: Girando o primeiro ventilador pegando as bananas até a moeda.
  • 2º Quebra Cabeça: Acima da parede depois da primeira plataforma suspensa balançante.
  • 3º Quebra Cabeça: Na terceira chaminé atrás depois do primeiro meio de fase
  • 4º Quebra Cabeça: Assopre atrás quando chegar na estrutura em frente de um barril seta.
  • 5º Quebra Cabeça: Escondida na parede acima depois das duas plataformas suspensa.
  • 6º Quebra Cabeça: Dentro de uma buzina.
  • 7º Quebra Cabeça: Na helice de cima do ventilador quebrado.
Tiki Goon
Tiki Zing
Tiki Buzz
Pogobot
Slammin' Steel.png
Slammin' Steel
Depois de eliminar a poluição do ar, a dupla encontra uma variedade de esmagadores estão em todos os cantos.
  • 1º Quebra Cabeça: Acima da plataforma onde um esmagador do chão bate.
  • 2º Quebra Cabeça: Escondido num pequeno ventilador atrás da letra O.
  • 3º Quebra Cabeça: Atrás do esmagador do teto. Mas pra alcançar, tem que ser lançado acima pelo esmagador do chão e pegar a peça.
  • 4º Quebra Cabeça: Na área de bônus localizada abaixo do chão danificado em um enorme esmagador do teto.
  • 5º Quebra Cabeça: Está junto com o coração.
BuckBot
Electroid
Handy Hazards.png
Handy Hazards
A fase inteira está operada por um olho robótico. Mas primeiro, precisa comprar uma chave de Cranky Kong pra desbloquear essa fase.
  • 1º Quebra Cabeça: Acima da primeira plataforma gelatinosa.
  • 2º Quebra Cabeça: Na área de bônus onde um barril caveira está localizado acima da segunda mão.
  • 3º Quebra Cabeça: Na primeira estrutura movel.
  • 4º Quebra Cabeça: Acima do primeiro meio de fase.
  • 5º Quebra Cabeça: Acima da plataforma.
  • 6º Quebra Cabeça: Atrás da parede.
  • 7º Quebra Cabeça: Pegar duas moedas nas 4 mãos robóticas.
Pogobot
Tiki Buzz
BuckBomb
Gear Getaway.png
Gear Getaway
A dupla vai ao passeio de foguete onde tem que desviar de engrenagens com varios tamanhos, esmagadores e maquinarias.
  • 1º Quebra Cabeça: Escondida na parede do começo da fase.
  • 2º Quebra Cabeça: Escondida da segunda luz pendente.
  • 3º Quebra Cabeça: Na área de bônus onde um barril seta está localizado abaixo depois da segunda maquinaria.
  • 4º Quebra Cabeça: Pegar uma fileira de bananas até a moeda.
  • 5º Quebra Cabeça: Na engrenagem de cima.
  • 6º Quebra Cabeça: No fim de uma fileira de bananas.
  • 7º Quebra Cabeça: Seguir uma fileira de bananas com 2 moedas.
Tiki Buzz
Cog Jog.png
Cog Jog
Esse é o primeiro porão onde a dupla obrigatoriamente deve ativar o gerador. Como o nome diz, varias estruturas então vinculadas e movimentadas pelas engrenagens.
  • 1º Quebra Cabeça: Escondida na luz pendente atrás do começo da fase.
  • 2º Quebra Cabeça: Pule na banana abaixo.
  • 3º Quebra Cabeça: Num pequeno ventilador na segunda viga balançando.
  • 4º Quebra Cabeça: Na área de bônus acima de trás do Tiki Buzz.
  • 5º Quebra Cabeça: Escondida na luz pendente.
  • 6º Quebra Cabeça: Acima de uma estrutura balançante.
  • 7º Quebra Cabeça: Dentro de um saco.
  • 8º Quebra Cabeça: Acima de uma roda bordada com 4 vigas curvadas.
  • 9º Quebra Cabeça: Parte acima da segunda viga curvada junto com um Tiki Buzz.
Tiki Buzz
Pyrobot
Pogobot
Tiki Bomber
Switcheroo.png
Switcheroo
Esse é o segundo porão onde a dupla obrigatoriamente deve ativar o gerador. Aqui está completo de blocos vermelho & azuis nas parede, onde podem ser ativados um de cada vez por um interruptor redondo conforme a cor que for tocada.
  • 1º Quebra Cabeça: Na área de bônus em um barril caveira que está localizado num caminho acima onde tem o primeiro bloco vermelho horizontal atrás.
  • 2º Quebra Cabeça: Acima do ultimo bloco horizontal azul.
  • 3º Quebra Cabeça: Na área de bônus em um barril caveira localizado acima da estrutura depois dos blocos quadrados.
  • 4º Quebra Cabeça: Acima do bloco horizontal azul no segundo meio de fase.
  • 5º Quebra Cabeça: Acima de trás da última estrutura.
BuckBomb
BuckBot
Pyrobot
Electroid
Music Madness.png
Music Madness
Esse é o ultimo porão onde a dupla obrigatoriamente deve ativar o gerador. Tambores & címbalos gigantescos são tocados no ritmo da musica da fase e até os dispositivos funcionam no ritmo da musica também.
  • 1º Quebra Cabeça: Puxe o interruptor de corda pra abria a porta do inicio da fase.
  • 2º Quebra Cabeça: Na área de bônus em um barril caveira localizado no trio de címbalos.
  • 3º Quebra Cabeça: Na area das plataformas onde sobe e desce no ritmo da musica.
  • 4º Quebra Cabeça: Escondido num bebedouro.
  • 5º Quebra Cabeça: Abaixo do alçapão onde tem o BuckBomb e Pyrobot
Tiki Buzz
BuckBomb
Pyrobot
Lift-off Launch.png
Lift-off Launch
Depois de ativar os 3 geraradores onde surge o foguete, a dupla entra no mesmo pra alcançar a fábrica principal. Nenhum
Treacherous Track.png
Treacherous Track
A dupla precisa tocar nas luzes pra montar trilhos as pressas, se não a plataforma vai cair sem volta. Pra isso, tem que completar as letras KONG em todas as fases do local.
  • 1º Quebra Cabeça: Abaixo da estrutura onde está o Pyrobot e Tiki Goon.
  • 2º Quebra Cabeça: Acima de uma plataforma sensivel.
  • 3º Quebra Cabeça: Bem acima da luz.
  • 4º Quebra Cabeça: Acima do pneu.
  • 5º Quebra Cabeça: Aparecera abaixo da plataforma sensível.
Tiki Goon
Pyrobot
Tiki Buzz
Feather Fiend.png
Feather Fiend
Nessa batalha, a dupla deve sabotar o Stompybot 3000 no puxando pelas correntes verdes e derrotar completamente o Coronel Pluck (que está sendo controlado pelo Cordian). BuckBot

Galeria

Detalhes

  • No remake de Game Boy Advance a fase Poison Pond se torna o terceiro estagio, Elevator Antics se torna o quarto estagio, Blackout Basement se torna o quinto estagio e Mine Cart Madness se torna o sexto estagio.

Referencias

  1. Kynan Pearson no Twitter (recuperado no dia 12 de agosto de 2021)
  2. Donkey Kong Country Manual de Instruções, Nintendo, 1994, pág. 20 - "FÁBRICA: O auge das realizações industriais dos Kremlings são as enormes fábricas que eles construíram em Donkey Kong Country. Essas fábricas não seguem os códigos estritos de segurança, estão cheias de tambores de óleo queimando e defeitos elétricos. Entre e assuma os riscos.
  3. M. Arakawa. Donkey Kong Country Guia de Estratégia, Nintendo, 1994, pág. 88 - "OIL DRUM ALLEY: Bem-vindo às terras desoladas. Esta área da ilha era exuberante e repleta de vegetação da ilha que foi despojada de toda a sua beleza natural. Em vez disso, a poluição turva o ar e há uma falta geral de vegetação. O Rei K. Rool e suas fábricas devem ser responsabilizados pela poluição do lugar. Os níveis de toxicidade são altos, então não gaste mais tempo do que o necessário nesta área viscosa, pois há muitos itens escondidos nas fábricas.
  4. M. Arakawa. Donkey Kong Country Guia de Estratégia, Nintendo, 1994, pág. 92 - "TRICK TRACK TREK: De volta ao andaime. As minas chamuscadas parecem estar localizadas em toda a ilha.
  5. M. Arakawa. Donkey Kong Country Guia de Estratégia, Nintendo, 1994, pág. 13 - "KLUMP: Klump é um personagem e tanto. Ele é como um sargento grande e obeso. Ele não é rápido - como poderia ser? Ele cambaleia como um pato bloqueando todos os macacos em seu caminho. Donkey Kong não tem problemas pra tirar Klump da miséria, mas a falta de tamanho toma conta de Diddy de novo, já que ele tem que acertar Klump duas vezes para tirá-lo. Se Diddy pular na cabeça de Klump, ele recuara e se preparar para a batalha. Diddy pode simplesmente fazer uma pirueta poderosa através dele."
  6. Donkey Kong Country Manual de Instruções, Nintendo, 1994, pág. 4 - "INTRODUÇÃO: Os Kremlings estavam lá, isto era certo. Eles cobiçavam a pilha de estoque de bananas de Donkey Kong, a maior da ilha e provavelmente do mundo. Um tesouro em potássio e Vitamina A. O alimento perfeito. "Ahhh... bananas deliciosas..." A ideia do monte dourado de Donkey Kong quase fez Diddy esquecer sua situação desconfortável. Mas um barulho nas moitas e o som de vários galhos estalando trouxeram-no de volta de seu sonho.
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