Indústrias Kremkroc SA (tambem como Fábrica) é uma base industrial construída em cima da testa da Ilha DK pelas Kremling Krew que foi o quinto local de Donkey Kong Country e o sétimo local de Donkey Kong Country Returns.
Arquitetura
Por fora, as zonas industriais consiste galpões com silos e chaminés juntos. Por dentro dos galpões, consiste um numero enorme de canos, engrenagens, correntes e luzes pendentes. No local que as fábricas são construídas consiste minas, caverna e um lago.
História
Antes esta área era cheio de vegetação até que Klump com a metade do esquadrão de Kremlings construí-se essas fábricas e cavar varias minas em toda ilha para roubar a Reserva de Bananas para seu líder K. Rool.[1][2][3]
Estágios
Galeria
Detalhes
- No remake de Game Boy Advance a fase Poison Pond se torna o terceiro estagio, Elevator Antics se torna o quarto estagio, Blackout Basement se torna o quinto estagio e Mine Cart Madness se torna o sexto estagio.
Referencias
- ↑ "Sobre a Fábrica: Bem-vindo às terras desoladas. Esta área da ilha era exuberante e repleta de vegetação da ilha que foi despojada de toda a sua beleza natural. Em vez disso, a poluição turva o ar e há uma falta geral de vegetação. O Rei K. Rool e suas fábricas devem ser responsabilizados pela poluição do lugar. Os níveis de toxicidade são altos, então não gaste mais tempo do que o necessário nesta área viscosa, pois há muitos itens escondidos nas fábricas." - Donkey Kong Country Guia de Estratégia, Nintendo, 1994, pág. 88
- ↑ "Sobre o Trick Track Trek: De volta ao andaime. As minas chamuscadas parecem estar localizadas em toda a ilha. Desta vez, você andará em uma plataforma móvel que segue um determinado caminho pelo palco. Ao longo do caminho, prepare-se para ser atacado por Neckys, Mini-Neckys, Gnawtys e outros bandidos cavernosos." - Donkey Kong Country Guia de Estratégia, Nintendo, 1994, pág. 92
- ↑ "Sobre o Klump: Klump é um personagem e tanto. Ele é como um sargento grande e obeso. Ele não é rápido - como poderia ser? Ele cambaleia como um pato bloqueando todos os macacos em seu caminho. Donkey Kong não tem problemas pra tirar Klump da miséria, mas a falta de tamanho toma conta de Diddy de novo, já que ele tem que acertar Klump duas vezes para tirá-lo. Se Diddy pular na cabeça de Klump, Klump vai recuar e se preparar para a batalha. Diddy pode simplesmente fazer uma pirueta poderosa através dele." - Donkey Kong Country Guia de Estratégia, Nintendo, 1994, pág. 13